Det ondskabsfulde problem

I denne tid hvor ejerskabet til selve designbegrebet er under angreb fra alle sider, hvor designeren ikke ved om han eller hun skal kalde sig konsulent, arbejdsmand, strategisk rådgiver eller kunsthåndværker, et det måske på tide at beskrive de problemtyper som designeren kæmper med i sin stadig mere udfordrende hverdag. De kaldes Wicked Problems eller ondskabsfulde problemer  – håndteringen af dem er en central del af designerens portefølge af kompetencer

I 60‘erne formulerede Horst Rittel begrebet “Wicked Problems” – Jeg har valgt at oversætte begrebet til dansk med formuleringen “Ondskabsfulde problemer”. Rittel beskriver med begrebet en type problemer som ofte manifesterer sig i løsningen af en  designopgave. Her er, i oversat form, en beskrivelse fra 1973:

  1. Ondskabsfulde problemer har ingen præcis udformning, men ethvert forsøg på opstilling af en udformning for et ondskabsfuldt problem korresponderer med udformningen af en løsning.
  2. Ondskabsfulde problemer har ingen stop. (Stopping rules)
  3. En løsning af et ondskabsfuldt problem kan ikke være rigtig eller forkert, kun god eller dårlig.
  4. Når ondskabsfulde problemer skal løses findes der ikke en udtømmende liste over brugbar metoder.
  5. Til hvert enkelt ondskabsfuldt problem findes der altid mere end en forklaring. Forklaringen dannes udfra designerens verdensanskuelse.
  6. Ethvert ondskabsfuldt problem er et symptom på et andet højere rangerende problem
  7. Ingen formel for eller løsning af et ondskabsfuldt problem kan testes endegyldigt
  8. Løsningen af et ondskabsfuldt problem er en “one shot” handling – uden mulighed for prøveskud
  9. Ethvert ondskabsfuldt problem er unikt
  10. Den som forsøger at løse et ondskabsfuldt problem har ingen ret til at tage fejl – vedkommende har det fulde ansvar for egne handlinger.

Dansk oversættelse af forfatteren

Et eksempel på et ondskabsfuldt problem kunne være COP15. At få aktører fra hel verden til i fællesskab at beslutte sig for en handlingsplan som ville være væksthæmmende for mange på kort sigt. Yderligere at lægge beslutningen i hænderne på en faggruppe som på verdensplan udmærker sig ved at have et udsyn på præcis 48 måneder er et sikkert grundlag for fiasko. Det er nemt at brokke sig, men COP15 anskueliggører på fornem vis et ondskabsfuldt problem.

Hvad gør vi?

COP15 kan benyttes til at beskrive det ondskabsfulde problem. Og løsningsmodellen af samme: Forhandling, dialog og samarbejde. Lars Løkke Rasmussen havde en helt umulig opgave mellem hænderne. At samle verdens lande, rige og fattige, om en vis reduktion af levestandard og muligvis konkurrenceevne. Det er med stor sandsynlighed ikke muligt — på den anden side bryder verdensordenen og økonomien måske sammen hvis landene ikke kan blive enige. Det er vel ikke et designproblem men det ER ondskabsfuldt.

Professor Nancy C. Roberts fra Naval Postgraduate School i Californien beskriver tre strategier til løsningen af ondskabsfulde problemer i et paper publiceret i International Public Management Review:

Den autoritative

Den kompetitive

Den kollaborative

Den autoritative model gennemføres ved at installere en stærk ledelse. Få bestemmer meget og restgruppen adlyder. Tænk Kreativ Direktør.
Den kompetitive model gennemføres groft sagt ved at sætte to autoritativt styrede grupper overfor hinanden. Tænk bureaukonkurrence.
Den kollaborative model fungerer helt anderledes end de to foregående. Her løftes i flok. Ideer diskuteres i plenum og alle byder ind.

Det lyder selvfølgelig kønt, det med den kollaborative model, men verden er ond og ego’er er store. Og respekt, samhørighed, ærlighed og samarbejdsvilje kan hurtigt slides ned når Verden – eller Kunden — slår igen.

Men der er løsninger. Eller, rettere sagt, der eksisterer metoder, som kan frembringe de bedste muligheder for at kunne løse et ondskabsfuldt problem.

At Vide

I første hånd gælder at alle designgruppens medlemmer skal have det nødvendige uddannelsesgrundlag. Dette skal gøre dem i stand til at benytte deres respektive faglige kompetancer overfor gruppens andre medlemmer. De skal kunne demonstrere en høj faglig sikkerhed/kompetence. De skal være i stand til at beskrive hvorfor de fremsætter en eventuel mening. Og de skal have en vilje til samarbejde. Dette er grundlaget.

At Forstå

I det praktiske samarbejde skal gruppens medlemmer kunne skabe en fælles referenceramme. De skal “forstå” problemet i fællesskab. Dette kan bl.a. tilvejebringes gennem brugen af en eller flere af de researchmetoder som er beskrevet her.
Metoderne kan og bør benyttes i fællesskab af designgruppen.

Når referencerammen er på plads kan en endelig brief skrives. Problemet kan defineres præcist. — Det onskabsfulde problem er (måske) ved at få hevet tænderne ud.

At Undersøge

Her slutter plenum for en tid. Faggrupper skilles og alle benytter deres spidskompetence til at foretage en undersøgelse af et problem som er defineret på baggrund af den fælles referenceramme. Resultater diskuteres frit, gerne i plenum, og eventuelle nye problemer undersøges.

At Udføre

Prototyper, rollespil, lege – alt hvad der kræves for at teste resultaterne af den foregående undersøgelse i (nær) praksis.

Faserne “At Undersøge” og “At Udføre” fortsætter i cyklisk forløb indtil gruppen opnår enighed om en løsning. Undersøge/udføre kan direkte oversættes med reflektion/handling som refererer direkte til Donald A. Schöns begreb, reflektion-i-handling.

PS til metoder og viden

I 2003 skrev reklamebureauet Saatchi & Saatchi’s tidligere Executive Creative Director (Sic.) Paul Arden, en lille bog med titlen “IT’S NOT HOW GOOD YOU ARE, IT’S HOW GOOD YOU WANT TO BE.” Den kunne også have titlen “Reklamebranchens Lille Røde”. Den er på ingen måde en stor bog. Arden affyrer en lang række bon mot’er, som beskriver hvordan en forretningssucces skabes. Der er tale om et underholdende stykke lokumslitteratur – en omtale som jeg iøvrigt tror ville glæde Arden meget. Men et opslag fik min latter til at forstumme. “It’s Wrong to Be Right.” – Arden indleder opslaget med følgende sætninger:

BEING right is based upon knowledge and is often provable.
Knowledge comes from the past, so it’s safe. It is also out of date. It’s the opposite of originality.

Og lidt senere:

Worst of all, being right has a tone of morality about it. To be anything else sounds weak or fallible, and people who are right would hate to be thought fallible.

Av.

Arden taler om det kreative, det intuitive. Og han har en stor karriere at have det i. Men han glemmer måske at den mentale ramme, som det kreative bevæger sig i er vidensbaseret. Måske skulle han have sagt at vi skal lade være med at være skråsikre i designsituationen, måske taler han om at være åben og ydmyg. Måske er han bare løbet sur i de udfordringer som problemløsning i kreativ sammenhæng skaber: de ondskabsfulde problemer.

Litteratur:

Buchanan, Richard(1995). Wicked Problems in Design Thinking, I Victor Margolin & Richard Buchanan (Red.) The Idea af Design. MIT Press: Mass.

Skriv et svar

*