Kernekompetence i design: At forstå – en metodesamling under etablering

Hele formålet med denne blog er at give den praktiserende designer et kvalificeret input til begrebet designtænkning. Et input som har et helt praktisk sigte: Hvordan skal jeg gøre det her?

Der eksisterer store mængder af litteratur som gennemgår designtænknings betydning for virksomheder, som ønsker at skabe innovation. En organisation som Design Management Institute (DMI) promoverer designtænkning som et centralt værktøj for designledelse. Men hvad med designeren? Personen hvis intuitive arbejdsproces er grundstenen for hele denne bevægelse. Hvordan skal designeren bruge designtænkning?

Som udgangspunkt må det antages at desigeren kan sin metier. At skabe design indenfor sin designdiciplin. Modsat akademikeren, lederen eller forskeren, så mestrer designeren helt “design”-delen af designtænkningen. Det bringer os videre til “tænkningen”, som dækker begrebet akademisk metode – at der arbejdes med belæg i forbindelse med beslutninger i en (design)proces.

Belæg er det dokumenterede “fordi” som efterfølger et udsagn fx: Jeg mener at bolden skal være rød, fordi den røde farve angiveligt er nemmere at se i de situationer, hvor det er vigtigt at bolden hurtigt bliver set. Det er der absolut ingen ben i. Men belæg i designsammenhæng er typisk en vanskelig størrelse.

For designeren skabes belæg gennem empati. Erhvervelsen af empati er en både usikker og tidskrævende proces. Ikke desto mindre er empatien helt central for designerens arbejde, så den skal erhverves for at kunne skabe designløsninger som er lige det – løsninger. Den samling af metoder som angives herunder er et udpluk fra mange forskellige kilder. Den er på ingen måde hverken færdig eller fyldestgørende, men den kan give en ide om hvordan grundforskning i en designproblematik kan gennemføres.

Metodesamling.
Inspiration til aktivering af empati og innovation.
Oversigt

Hvad kan de, disse metoder?
Aktivitetsanalyse,
Diagrammer over tilhørsforhold,
Arketyper,
Cognitiv analyse,
Konkurrerende produkter,
Kulturelle forskelle,
Fejlmuligheder,
Informationsflow,
Historisk analyse,
Langsigtede scenarier,
Lignende situationer/forløb,
Sekundær research.

Hvad kan de så, disse metoder?

Metoderne kan skabe basis for bl.a. empati, idegenerering, innovation, erkendelse, forståelse, indsigt. Metoderne kan også etablere det grundlag som muliggør samarbejde mellem vidt forskellige kompetancer. Forskellige faglige discipliner kan i fællesskab udforske analysesiden af designprocessen gennem brug af metode. Designeren kan hente både viden og inspiration hos akademikere og analytikere – og disse kan få langt større føling med designprocessen.

Aktivitetsanalyse

Hvordan: Lav en liste over alle de aktioner, genstande, overvejelser, individer og interaktioner som indgår i en proces.

Hvorfor: Det giver dig overblik og gør det muligt at identificere interviewemner og mærkesager.

Diagrammer over tilhørsforhold

Hvordan: Gruppér design elementer efter intuitive relationer såsom ensartethed, afhængighed, nærhed osv.

Hvorfor: Det giver dig indblik i mulige sammenhænge og afdækker overraskende muligheder.

Arketyper/personas

Hvordan: Etabler en række arketyper gennem observation af brugere i brugssituationer.

Hvorfor: Det giver dig indsigt. Brugeren og dennes værdisæt kommer til live. Du får et mål for dit design.

Cognitiv analyse

Hvordan: Lav en liste over alle brugerens sensoriske stimuli, beslutningspunkter og aktioner.

Hvorfor: Det giver dig mulighed for at afdække brugerens perceptuelle, informations- og nærværsbehov. Dermed får du overblik over fejlmuligheder.

Konkurrerende produkter

Hvordan: Saml, sammenlign og evaluer konkurrerende produkter.

Hvorfor: Du får mulighed for at gennemskue de funktionelle behov som andre designere har afdækket og det giver dig et benchmark for dit design.

Kulturelle forskelle

Hvordan: Benyt personlige eller publicerede beskrivelser af forskellige kulturelle gruppers brug af artefakter.

Hvorfor: Det giver dig mulighed for at forstå kulturelle forskelle og sammenhænge.

Fejlmuligheder

Hvordan: Lav en liste over alle de ting som kan gå galt når produktet er i brug — og find ud af hvorfor.

Hvorfor: Det fortæller dig hvordan dit design påvirker brugerens hverdag. Både positivt og negativt.

Informationsflow

Hvordan: Lav en liste over alle de bidder af information, og tilhørende aktion, som bevæger sig igennem en brugsproces.

Hvorfor: Det giver dig mulighed for at finde uhensigtsmæssige løsninger i et design.

Historisk analyse

Hvordan: Gå tilbage til ophavet og find ud af hvad det oprindelige problem var. Og hvordan designløsninger til det så ud.

Hvorfor: Det giver dig overblik og gør det muligt at finde tilbage til metoder og sammenhænge som måske var gået tabt. Det kan også give dig mulighed for at projicere din løsning frem i tiden.

Langsigtede scenarier

Hvordan: Skriv i prosaform et scenarie som beskriver hvordan sociale og/eller teknologiske trends kan påvirke brugernes opførsel og deres brug af dit design.

Hvorfor: Det giver dig mulighed for at forudsige de implikationer som dine designvalg kan have.

Lignende situationer/forløb

Hvordan: Undersøg om der forekommer situationer/forløb som har sammenfald med den opgave/situation som udforskes. Fx F1 pitstop sammenlignet med en operationsstue.

Hvorfor: Det giver dig mulighed for at finde overraskende sammenhænge.

Sekundær research

Hvordan: Gennemgå alt hvad du kan finde på nettet, i artikler, bøger osv. om emnet — jo mere du ved jo bedre er du klædt på.

Hvorfor: Det giver dig overblik. Og det forventes du at have.

Litteratur

Brown, Tim (2009). Change by Design. New York: HarperCollins.

IDEO (2003). Method Cards. San Fransisco: William Stout.

Kelley, Tom (2008). The Ten Faces of Innovation. (Paperback ed.). London: Profile Books.

Skriv et svar

*